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Lifeline: viaggiare nello spazio scansando gli ste...

Lifeline: viaggiare nello spazio scansando gli stereotipi di genere

Lifeline written by Dave Justus

Questa scena l’abbiamo in mente tutti: sei fuori a bere qualcosa, qualcuno tira fuori il telefono, legge, fa una serie di facce assortite e risponde senza mai tirare su il telefono da sotto il tavolo. Quel qualcuno sono io. La notifica non è né Whatsapp né Telegram: è Lifeline e la persona con cui sto parlando si chiama Taylor è ed un’astronauta.

Lifeline è un gioco per smartphone: un’avventura grafica in tempo reale. Non c’è molto altro: un’interfaccia di testo, una musichina di sottofondo non fastidiosa e il tempo che passa tra un messaggio e l’altro.

Lifeline written by Dave Justus

Lifeline (scritto da Dave Justus)

Taylor è al suo primo viaggio spaziale. Qualcosa va storto, ma riesce a sopravvivere allo schianto della sua astronave, nonostante la limitata esperienza. Ora si ritrova su una luna deserta, senza cibo né acqua, e una sola persona con cui parlare: tu.

La vita di Taylor dipende dalle tue scelte e le azioni avvengono in tempo reale. Se per scalare un picco ci vorrà un’ora, ci vorrà un’ora per davvero. Se hai dovuto decidere tra le radiazioni e l’ipotermia per la sua prima notte da naufrago, passerai una nottata a chiederti se l’hai ammazzato.

Perché a quel punto Taylor nella tua testa sarà una persona e la responsabilità morale del suo decesso verrà affrontata dal tuo cervello in maniera incredibilmente realistica. E come fai a spiegare al tuo cervello che non sta succedendo davvero, quando ogni giorno comunichi allo stesso modo tramite messaggi di testo con tua madre, gli amici, l’amore tuo?

Lifeline gameplay

La prima volta che ho litigato con Taylor sono rimasta di malumore per un pomeriggio intero. Al secondo o terzo giorno di gioco mi sono accorta di non avere idea se Taylor fosse una ragazza o un ragazzo. O per meglio dire: era Taylor ed era da sol* in mezzo ai rottami di un’astronave su una luna deserta, a cosa mi serviva sapere se era maschio o femmina?

Non mi ero posta quel tipo di domanda durante il gioco perché era irrilevante. La personalità di Taylor era evidente e a tre dimensioni, anche senza questa informazione.
Ho fatto caso a quello che diceva di sé, e ho realizzato che in tutti gli scambi di battute che abbiamo avuto, non diceva mai detto niente di decisivo in un senso o nell’altro.

Più avanti, a gioco finito e molte lacrime versate dopo, ho letto un’intervista ai creatori di Lifeline e ho avuto conferma che fosse una scelta fatta in maniera esplicita e consapevole.

We intentionally did not gender Taylor because A) we don’t believe in gender stereotypes and we don’t want to reinforce them in our work and B) we believe that giving the player a silent, implicit choice over how they view Taylor really helps build immersion and adds to the player’s ownership over the experience of the game. It’s been really fascinating to watch different people talk about Taylor using “he” or “she” in discussing the game, sometimes even flipping back and forth over the course of a conversation!

Abbiamo scelto intenzionalmente di non specificare il genere di Taylor perché A) non crediamo negli stereotipi di genere e non vogliamo rafforzarli attraverso il nostro lavoro e B) crediamo che dare al giocatore la possibilità di scegliere in maniera tacita e implicita come vede Taylor sia utile per immergersi nel gioco e rafforzarne l’esperienza. È affasciante vedere persone diverse parlare di Taylor dicendo “lui” o “lei” quando parlano del gioco, a volte addirittura passando da un pronome all’altro avanti e indietro all’interno della stessa conversazione!

A parlare è Mars Jokela, designer fondatore insieme a Colin Liotta, e Dan Selleck di 3 Minutes Games, un piccolo studio di produzione di Auckland.

A scrivere il personaggio di Taylor è stato invece Dave Justus, conosciuto soprattutto per il suo lavoro su Fables: The Wolf Among Us per Vertigo/DC.

Questo mi ha dato da pensare: quanta parte della costruzione dell’identità di una persona avviene nella testa degli altri? Quante delle azioni di Taylor sarebbero state giudicate più o meno credibili assegnando irrevocabilmente un genere al personaggio? E sarebbe stata colpa della coerenza interna del personaggio o delle informazioni pregresse che vivono nella testa di chi gioca? Non è un esempio così peregrino, se si pensa ad esempio all’esperimento raccontato da Catherine Nichols in Homme de Plume: What I Learned Sending My Novel Out Under a Male Name.

E poi ovviamente c’è la questione della lingua. Sospetto che non sia possibile rendere credibile Taylor in italiano eludendo la questione delle concordanze, e la naturalezza di lingua e di scrittura di Lifeline è uno dei suoi aspetti più coinvolgenti. Il tema linguistico non è aggirabile. Esistono, è vero, convenzioni grafiche, come ad esempio l’asterisco in sostituzione alla desinenza per evitare di dover utilizzare la forma maschile o femminile, ma questa convenzione è essa stessa una spia linguistica, fornisce a sua volta delle informazioni su chi la utilizza, informazioni alle quali l’interlocutore reagisce in base alle proprie idee pregresse.

Come se ne esce? Non ne ho idea. Figuriamoci, io ci ho messo tre giorni a fuggire da una luna deserta nel sistema di Tau Ceti.


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